Карта игры представляет собой плоское поле размерами 1000х1000 клеток. Каждая клетка считается отдельной планетой. Пустых (не заполненных планетами) клеток в игре нет.
Каждая планета имеет свои собственные координаты X и Y, при этом центр координат находится в верхнем левом углу карты, координаты X отсчитываются слева направо, а координаты Y отсчитываются сверху вниз.
Расстояние между планетами измеряется в «грибометрах» (ГбМ). 1 ГбМ – это расстояние, занимаемое одной клеткой по оси Х или Y. Расстояния между планетами на карте высчитываются в соответствии с правилами обычной геометрии по формуле Пифагора \[Расстояние = \sqrt{X^2 +Y^2}\] Следствие: расстояние между смеженными планетами по диагонали составляет 1,42 ГбМ.
Противоположные концы карты являются смеженными. Таким образом, из планеты с координатами 1:1 можно попасть на планету 1000:1000, преодолев расстояние в 1,42 ГбМ. Следствие: строго говоря, если следовать правилам геометрии, то карта РиВ за счёт смежности краёв должна представлять собой тор. Если же при этом учесть, что все расстояния между смежными клетками равны, то карта РиВ представляет собой очень сложную фигуру в многомерном пространстве, легко представляемую в виде плоской карты, которую и видит перед собой игрок.
Каждая планета в начале игры обладает следующим набором стартовых характеристик:
| буква | значение |
|---|---|
| O | Количество органики |
| E | Количество энергии |
| M | Количество минералов |
| T | Температура поверхности |
| S | Размер планеты |
Все стартовые характеристики планеты могут иметь целые значения в диапазоне от 1 до 99.
Стартовые характеристики по ходу игры постоянны и не могут быть изменены никоим образом.
Точную информацию о фактических характеристиках планеты игрок может узнать только путём проведения георазведки, либо путём колонизации планеты.
Также геологическая информация может быть сообщена игроку другими игроками, но достоверность полученной таким образом информации лежит целиком на игроках.
Игрок имеет возможность узнать ориентировочный размер любой планеты без проведения георазведки. Для этого он может либо оценить величину изображения планеты, либо воспользоваться инструментами, предлагаемыми подпиской: живой картой флотов или при помощи пользовательского скрипта.
Любая планета может быть заселена игроком. При этом планета получает ещё одну характеристику: величину населения планеты. Как только величина населения в силу любых причин падает до нуля, планета снова считается ненаселённой.
Заселение планеты возможно при помощи юнитов трёх видов (на выбор): колония (5 тысяч населения после развёртывания), форпост (10 человек населения) либо ковчег (30 тысяч человек населения). При заселении планеты юнит-колонизатор теряется.
Одновременно планета может быть заселена только одним игроком. Кроме того, сам игрок не может заселить уже заселённую им планету. Следствие: увеличение численности населения за счёт повторной развёртки колонии невозможно
Игрок не может по собственному желанию освободить занимаемую планету. Зачистка своих собственных планет также невозможна. «Самозачистка» планет возможна только в исключительных случаях результате умелого использования естественной убыли населения. На настоящий момент известны следующие способы, могущие в отдельных случаях привести к самозачистке: постройка сил самообороны (при постройке население уменьшается на 500 человек), заселение планеты с убылью более 50% (либо увеличение убыли планеты до 50% в результате убийства наместника, либо завассаливания акка, производящего вашу природу расы), снятие с орбиты орбитального поселения (при снятии орбитального поселения население начинает постепенно уменьшаться в силу уменьшения расчётного размера планеты, и если из-за особенностей планеты в первый ход величина убыли достигнет 100%, планета самозачистится).
Население планеты каждый ход растёт либо падает, в зависимости от степени пригодности планеты для расы данного аккаунта. Прирост населения считается по формуле: ОКРУГЛ(МИН(1; 2 – A5/A4/1000) МИН(1; 2 – ABS(B2-A1)/B3) A2 0,5 (1 + B1/100) / (B4+3);2), где B1 – бонус прироста расы, B2 – средняя температура для расы, B3 – отклонение от средней температуры для расы, B4 – число наместников, A1 – температура планеты, A2 – количество еды на планете, A4 – размер планеты, A5 – текущее население планеты. Следствие 1: Чем больше наместников, тем меньше прирост/убыль населения. Следствие 2: строительство добывалок «природы расы» увеличивает прирост/убыль. Следствие 3: наличие вассалов, снабжающих аккаунт природой расы, увеличивает прирост/убыль. Следствие 4:по достижении планетой населения, равного половине максимально возможного для данной планеты, скорость прироста начинает постепенно падать. Следствие 5: В подавляющем большинстве случаев фактическое максимальное население планеты будет меньше расчётного на несколько человечков.
Зачистка вражеской планеты происходит путём отдания соответствующего приказа юнитам, обладающим способностью зачистки планет. Данной способностью обладают все юниты, собранные на шасси Пехота и Тяжёлая пехота, а также все юниты, снабжённые деталью Кибер-дайвер. Подробнее правила зачистки описаны в разделе Юниты.
Игрок имеет право играть любым количеством аккаунтов, которое сочтёт нужным. Примечание: За неспособность игрока играть слишком большим выбранным количеством аккаунтов администрация ответственности не несёт. Примечание: Игрок, пытающийся играть одновременно 200 аккаунтами, считается администрацией клиническим идиотом со всеми вытекающими последствиями.
Доступ к аккаунту осуществляется по паре логин/пароль. Логин и пароль любого аккаунта можно менять В случае, если игрок забыл логин или пароль, они могут быть высланы по адресу электронной почты, указанной в профиле игрока.
При старте игрок выбирает имя, под которым его аккаунт будет известен другим игрокам. Имя каждого аккаунта уникально. Услуга по смене имени аккаунта предоставляется платно. Каждый аккаунт имеет уникальный id, изменить который невозможно.
Если имя аккаунта сходно с именами акаунтов администрации (GribUser и Ustas) до степени смешения, оно может быть принудительно изменено администрацией.
Администрация не несёт ответственности за любые действия игрока либо действия третьих лиц, из-за которых логин и пароль от аккаунта стал известен кому-либо кроме самого игрока. Следствие 1: Человек, выбирающий себе в качестве пароля qwerty, либо имеющий один пароль на все мульты, и т.д. – сам себе злобный буратино. Следствие 2: Если пароль и логин были получен в результате взлома почтового ящика, игрок сам себе злобный буратино. Следствие 3: Если игрок хранит пароли и логины от других аккаунтов в игровой почте, либо вывешивает их на каналах, он сам себе злобный буратино. Следствие 4: Количество подобных следствий бесконечно. Соблюдайте общие требования информационной безопасности, и будет вам счастье.
На открытых игровых каналах запрещено высказываться оскорбительно об игроках, об администрации проекта и о проекте в целом. Запрещен спам и публикация реферальных ссылок.
Политика модерирования публичных автоподписных каналов устанавливается Администрацией на свое усмотрение. На публичных каналах критиковать действия модераторов запрещено.
На бесплатных акаунтах использование любых средств доступа к серверу, помимо стандартного web-браузера, является неправомерным и рассматривается как вид читерства. Использование любых расширений функциональности браузера, кроме dc_codes и dcmenu, так же является неправомерным. На платных акаунтах допускается использование любых средств доступа к серверу, не создающих повышенной нагрузки. А именно: число одновременных сессий не должно превышать двадцати и число запросов в секунду не должно превышать десяти.
Читерство наказуемо. Незнание правил игры является отягощающим обстоятельством. Пособничество читерству, в том числе пассивное, наказуемо. Презумпция невиновности может вводиться и отменяться по желанию Администрации.
Читеры, грубияны, спамеры и люди, сознательно перегружающие сервер, наказываются вайпом аккаунтов. Деньги при этом не возвращаются (подробные условия см. в разделе Обязанности игрока в Описании игры).
Аккаунт, не заходивший в игру дольше 25 дней, зомбируется и выставляется на аукцион. Брошенные аккаунты с рейтингом менее 400 удаляются из игры без зомбления. В случае если на аккаунте есть подписка, срок зомбления отсчитывается от даты окончания подписки. После того, как аккаунт превращается в зомби, у него стирается старое имя, удаляются все сообщения, изменяется пароль и на срок 4 дня аккаунт выставляется на аукцион.
Без зомбления также удаляются из игры следующие аккаунты:
Аккаунты, которые не посещались в течение шести дней сразу после регистрации.
Аккаунты моложе 25 дней, который не посещались дольше 7 ходов и при этом на него не заходили дольше, чем прошло времени от создания аккаунта до последнего захода.
Вход в игру посредством регистрации не отмечается как «игровой вход». Следствие: Если на свежезаведённом аккаунте прошли регистрацию и подвигали флоты, а потом 6 дней не заходили – аккаунт уничтожается.
Аукцион зомби происходит следующим образом: Начальная блиц-цена за аккаунт устанавливается в 30GM. Последующие 4 дня блиц-цена снижается каждый час на 0.30GM, кроме часов расчета хода. К концу четвертого дня (84 снижения + пропущенные из-за ходов часы) блиц-цена на нераспроданные аккаунты опускается до 4.8GM. Через час после этого непроданные зомби удаляются, если на них не было ставок по обычному аукциону. Помимо блиц-цены, автоматически снижающейся с течением времени, есть стандартные аукционные торги, начинающиеся с 2GM. Обычные торги завершаются в момент падения блиц-цены до 6GM. Если ваша ставка по обычным торгам превысит блиц-цену при очередном снижении, то аккаунт автоматически уходит вам. В противном случае результаты обычных торгов замораживаются и вступают в силу только по окончании почасового падения цены в случае, если блиц-покупка так и не произошла.
Выкупленный зомби получает 3 дня обычной подписки в момент покупки.
Каждый аккаунт при старте выбирает имя, параметры расы, центр температурного диапазона расы и выбирает, какие игровые ресурсы в каком качестве будет использовать его раса. Раса не может быть изменена во время игры (только при рестарте).
Игрок может выбрать стандартную расу, либо создать свою, воспользовавшись конструктором рас. Игра стандартными расами не накладывает никаких ограничений и не даёт никаких преимуществ. Примечание для новичков: Стандартные расы вполне пригодны для полноценной игры, конструировать собственную расу рекомендуется только после знакомства с игрой.
Параметры расы задаются положением 8 бегунков в диапазоне от 1 до 99 (бегунки могут иметь только целые значения). Положение бегунка 50 означает, что данный бегунок не оказывает влияния на параметры расы. Если все бегунки заданы в положение 50, все параметры расы будут равны нулю (т.е. будут отсутствовать все бонусы и пенальти). Подобная раса является эталонной и носит название Grayers (Греерсы).
Бегунки помимо параметров расы также оказывают влияние на величину температурного диапазона расы.
Точное значение бегунков, определяющих параметры расы, ровно как и значение самих параметров расы известно только самому игроку (исключение: стандартные расы, параметры которых общеизвестны). Остальным игрокам известно только, в какую сторону от 50 смещено значение бегунка. Примечание: точное значение бегунков, задаваемых игроком, после начала игры нигде не отображается; поэтому, если игрок хочет запомнить значения бегунков, он должен сделать это самостоятельно на старте.
Параметры расы определяются в процентном отношении относительно Греерсов. Значение параметра +100% означает, что все величины, зависящие от данного параметра, будут в 2 раза больше, чем у Греерсов. Параметры могут иметь как положительное, так и отрицательное значение.
Раса обладает следующими параметрами:
Бонус прироста популяции. Положительное значение увеличивает скорость прироста населения на планетах данного аккаунта.
Скорость и дальность полета. Положительное значение увеличивает мощность и запас хода двигателей, производимых данной расой.
Защитные системы. Положительное значение увеличивает параметры «Защита от лазеров» и «Защита от ракет» всех деталей и юнитов, производимых данной расой.
Цены. Положительное значение увеличивает стоимость постройки всех деталей, юнитов и строений, а также увеличивает стоимость поддержки всех деталей, юнитов и строений, произведённых данной расой.
Наука. Положительное значение увеличивает количество наукокредитов, производимых данной расой, в том числе наукокредитов, получаемых от налоговых поступлений.
Скорость мирного производства. Положительное значение увеличивает скорость постройки деталей, юнитов и строений, имеющих флажок «мирный» за счёт уменьшения количества требуемых на постройку человекочасов (подробнее – в разделе Экономика).
Скорость военного производства Положительное значение увеличивает скорость постройки деталей, юнитов и строений, имеющих флажок «военный» за счёт уменьшения количества требуемых на постройку человекочасов (подробнее – в разделе Экономика).
Прочность юнитов и построек. Положительное значение увеличивает хиты (очки жизни) всех деталей и юнитов, производимых данной расой. Примечание: так как все двигатели имеют отрицательные хиты, то положительное значение данного параметра будет ещё сильнее уменьшать хиты юнитов, собранных с применением двигателей от данной расы.
Повреждения . Положительное значение увеличивает дамаг (количество повреждений), наносимых ракетами и лазерами, произведёнными данной расой. Примечание: Наведение является величиной, не зависящей от параметров расы..
Добыча ресурсов. Положительное значение увеличивает добычу основного и дополнительного ресурсов на планетах. Как следствие, за счёт большей выработки ресурсов увеличивается количество вырабатываемых кредитов.
Невидимость. Положительное значение увеличивает значение невидимости для деталей и юнитов, производимых аккаунтом.
Обнаружение невидимок. Положительное значение увеличивает значение детекта (обнаружения) невидимости для деталей и юнитов, производимых аккаунтом.
Каждая раса может оперировать четырьмя ресурсами. Ресурс Кредиты является общим для всех рас (см. раздел Экономика). Остальные три ресурса: Минералы, Энергия и Органика должны быть использованы расой в качестве Основного ресурса, Вторичного ресурса и Природы расы в любом сочетании. Примечания: ресурс, выбранный в качестве Природы расы, в последствии не может быть накоплен в казне расы и не может быть запакован. Контейнеры, содержащие Природу расы, при распаковке будут уничтожаться.
Игра является пошаговой стратегией. Расчёт хода производится трижды в сутки одновременно для всех аккаунтов вселенной вне зависимости от действий и желания отдельных игроков.
По желанию Администрации и вследствие технической надобности расчёт хода может быть отменён (как правило, новогодние ходы отменяются)
В промежутке между расчётами хода игрок отдаёт приказы. Приказы, затрагивающие другие аккаунты, выполняются во время расчёта хода. Приказы, касающиеся исключительно самого аккаунта, выполняются сразу.
До начала расчёта хода следующие приказы могут быть отменены:
Отдача приказов флотам.
Изменение политики по отношению к другим аккаунтам.
Постановка заданий в очередь строительства.
Игра является бесплатной. Получить игровое преимущество за деньги нельзя. Администрация не продаёт объекты, не произведённые движком игры.
В новый год всем аккаунтам, которые хорошо себя вели в прошедшем году, добрый дедушка Мороз дарит подарки, не произведённые движком игры. Кроме того, администрация оставляет за собой право поощрять игроков, которые себя хорошо вели, подарками, не произведёнными движком игры.
Не смотря на бесплатность игры, владелец игры не является благотворителем. Игра существует за счёт денежных средств, перечисляемых игроками. Игра может быть закрыта, если перестанет быть рентабельной. Перечень платных услуг см. в разделе Платные услуги.
Расчёт хода производится в следующем порядке (требуются комментарии Юстаса):
Изменения дипломатии.
Погрузка контейнеров из гарнизонов на чужие корабли на орбите.
Полеты флотов.
Сражения.
Колонизация планет.
Выгрузка контейнеров стази из флотов в чужие флоты и гарнизоны
Зачистка планет
(Информация отсутствует, что ещё выполняется)
Пустые планеты изымаются из оборота.
Невидимость включается либо отключается
Попытка обнаружения невидимок.
Обновляются планетарные карты.
Происходит строительство, добыча ресурсов, прирост населения.
Изменение хитов юнитов (ремонт либо износ при отрицательном балансе)
Каждая заселённая планета вырабатывает четыре ресурса: Органика, Минералы, Энергия, Кредиты. Каждая заселённая планета также производит Человекочасы.
Количество вырабатываемого каждый ход на планете ресурса, который выбран расой в качестве Первичного ресурса, высчитывается по формуле: Население СТЕПЕНЬ(Количестворесурсана_планете / 900; 3) (1 + Бонусдобычирасы / 100)(1+Числодобывалокресурсанапланете0,2)*(1 – Коррупциянапланете).
Количество вырабатываемого каждый ход на планете ресурса, который выбран расой в качестве Вторичного ресурса, высчитывается по формуле: 0,5 Население СТЕПЕНЬ(Количестворесурсанапланете / 900; 3) * (1 + Бонусдобычирасы / 100)*(1+Числодобывалокресурсанапланете0,2)(1 – Коррупцияна_планете).
Количество вырабатываемого каждый ход на планете ресурса, который выбран расой в качестве Природы расы определяется по формуле: Население СТЕПЕНЬ(Количестворесурсана_планете / 900; 3) (1+Числодобывалокресурсанапланете*0,2). Данный подсчёт ведется только для определения величины увеличения прироста населения от вассальных поступлений.
Количество вырабатываемых каждый ход на планете Кредитов высчитывается по формуле: Населениенапланете*(1 – Коррупциянапланете) / 25000 + (Суммавырабатываемыхпланетойпервичногоивторичногоресурсов) / 5
Вырабатываемые всеми планетами Первичный ресурс, Вторичный ресурс и Кредиты поступают в казну аккаунта, где аккумулируются и могут сразу использоваться для выполнения построек на любой планете аккаунта в любое время. Вырабатываемая планетой Природа расы учитывается в формуле прироста населения, сам же ресурс не накапливается и в экономике аккаунта никак не участвует.
Номинальная и максимальная вместимости казны зависят от суммарной добычи ресурсов в ход и от величины налогов поступлений. Номинальная и максимальная вместимости казны высчитываются каждый ход. Номинальная вместимость казны по каждому ресурсу составляет: 300 Суммарныйприходэтогоресурсаотпланетивассаловвэтотход. Максимальная вместимость казны по каждому ресурсу составляет: 600 Суммарный приходэтогоресурсаотпланетивассалов вэтотход.
При расчёте фактического объёма казны учитывается суммарное количество ресурсов аккаунта, которое не только числится непосредственно в казне, но и запаковано в контейнерах, либо может быть возвращено в казну путём отмены заданий в очередях строительства на планетах.
До достижения казной номинальной вместимости, все добытые на планетах ресурсы будут перенесены в казну без пошлины. При превышении номинальной вместимости, перед внесением ресурсов в казну, с добытых ресурсов снимается пошлина, величина которой линейно возрастает от нуля до 100%, пока казна не достигнет максимальной вместимости. Следствие: после достижения казной номинальной вместимости, налоговые отчисления лорду начинают снижаться, так как прямо зависят от величины поступлений в казну.
По достижении казной максимальной вместимости, любое поступление ресурсов на аккаунт блокируется: с добываемых планетами ресурсов снимается пошлина 100%, контейнеры с ресурсами не могут быть перегружены на транспорты и планеты аккаунта, добыча с астероидов прекращается, подбор карго и использование шкурок вражеских наместников не приносят дохода, лорд не получает налогов и т.д. Катарсис.
На строительство заданий могут требоваться первичный ресурс, вторичный ресурс и кредиты. Стоимость заданий вычитается из казны при постановке их в очередь.
При отмене задания в очереди, на строительство которого ещё не потрачено ни одного ЧЧ, все потраченные на строительство ресурсы возвращаются в полном объёме. Если задание уже начало выполняться, то при его отмене ресурсы, потраченные на строительство не возвращаются. При отмене начатого задания на упаковку ресурсов, сами упаковываемые ресурсы возвращаются в казну, теряется только стоимость создания контейнера стази. При отмене начатого задания на упаковку юнита, упаковываемый юнит возвращается в гарнизон, теряется только стоимость создания контейнера стази.
Все игровые объекты требуют на своё содержание поддержку в виде первичного и/или вторичного ресурсов. Юниты, находящиеся в невидимости, дополнительно требуют поддержку в виде кредитов. Ресурсы на поддержку объектов вычитаются из казны аккаунта. Исключения: Теоретически возможно создать юнит на шасси «бакен», поддержка которого в силу особенностей шасси будет равняться нулю. Некоторые подарочные юниты, включая Правительственный бункер, могут иметь поддержку ноль.
Недостроенные задания потребляют поддержку пропорционально степени своей завершённости.
В случае, если в казне будет недостаточно ресурсов на поддержку хотя бы одного объекта, в этот же ход количество хитов (очков жизни) всех объектов аккаунта начнет уменьшаться на величину пропорциональную дефициту ресурса, и будет уменьшаться каждый ход, пока не достигнет единицы (про восстановление очков жизни см. раздел Война). Одновременно заблокируется выгрузка любых контейнеров с аккаунта. Если нехватка любого ресурса превысит его трёхкратный ежеходный приход, включая приход от вассалов, то автоматически отменяются задания на упаковку дефицитного ресурса. Если отмена заданий не помогла, то распускаются (вскрываются) все оприходованные (растаможенные) контейнеры с этим ресурсом. Если и это не помогло, то распускаются все не-ресурсные контейнеры (в частности, детали и юниты в стази). При десятикратном относительно прихода дефиците распускаются все юниты, в том числе наместники.
Исходное количество вырабатываемых каждый ход на планете Человекочасов (ЧЧ) высчитывается по формуле: (Населениенапланете / 100) * (1 – Коррупциянапланете). Кроме того, некоторые постройки на планете могут дополнительно вырабатывать ЧЧ, высчитываемые в процентах от исходного значения. Дополнительные ЧЧ от построек приплюсовываются к исходному количеству ЧЧ.
Человекочасы (сокращённо ЧЧ) не накапливаются и могут быть использованы только на той планете, где произведены. Если в очереди заданий планеты стоит любое задание, которое теоретически сейчас можно строить (то есть, для его завершения на планете есть все нужные детали, хватает свободного населения планеты, аккаунт имеет нужный для постройки ТУ и т.п.), то человекочасы тратятся на строительство этого задания.
Если для выполнения задания не выполнено хотя бы одно условие (требуемый ТУ, наличие ресурсов и деталей, наличие построек и т.д.), данное задание не может быть поставлено в очередь даже если оно присутствует в списке доступных зданий (наличие в данном списке тех заданий, которые не могут быть фактически выполнены, является документированной особенностью движка игры). Количество заданий на планете, которое игрок может поставить в очередь строительства, ограничено только фантазией игрока и имеющимися в казне аккаунта ресурсами.
В случае, если для завершения задания потребовалось меньше ЧЧ, чем вырабатывает планета за ход, то все нерастраченные ЧЧ будут потрачены на следующее в очереди задание. Следствие: При большом количестве вырабатываемых ЧЧ на планете возможно строительство нескольких юнитов за ход.
ЧЧ, получаемые в результате использования шкурок наместников (см. раздел Наместники), не являются выработанными самой планетой, поэтому на следующий ход нерастраченные ЧЧ не переносятся.
Если выполняемое задание требовало наличие в гарнизоне наличие Специалиста, то нерастраченные в этот ход ЧЧ будут перенесены на следующее задание только если следующее задание также будет требовать наличия в гарнизоне Специалиста (не обязательно такого же Специалиста). В противном случае, избыток ЧЧ теряется.
Если первым в очереди заданий окажется задание, которое невозможно выполнять (на планете отсутствуют нужные детали, не хватает свободного населения планеты, либо аккаунт не имеет нужного для постройки ТУ и т.д.), то делается попытка строить следующее задание в очереди. Если следующего задании нет, то выработанные ЧЧ теряются.
В случае если задание для завершения требует большего количества ЧЧ, чем производится на планете за ход, то оно считается недостроенным и будет находиться в очереди заданий, пока не достроится.
Разрешает передвигать задания в очереди, ставя на первое место требуемые в данный момент задания, в том числе разрешается двигать в очереди недостроенные задания.
Игрок может добавлять в очередь постройку ((Ц)ель), требующую ещё не построенного, но поставленного в очередь здания ((С)редства) и перемещать (Ц) и (С) в очереди, но в случае если (Ц) окажется в очереди впереди (С) или (С) будет удалено из очереди, то (Ц) окажется заданием, которое невозможно выполнять. В этом случае возможна ситуация, когда (Ц) была пропущена, (С) построилось, а игрок получил сообщение о невозможности построить (Ц) ввиду отсутствия (С).
Планета при наличии соответствующих строений может производить следующие объекты: строения, юниты, и контейнеры стази. В контейнерах стази в свою очередь могут быть запакованы ресурсы, детали либо юниты. Юниты с точки зрения экономики делятся на космические и наземные. Кроме того, при наличии на планете Центра исследований может производиться исследование (Исследование считается отдельным заданием, поэтому во время проведения исследования планета ничего больше не строит).
Id (идентификационный номер) Юнитам, Строениям и Исследованиям присваивается в момент постановки их в очередь строительства. Специалист получает id, равный id породившего его Исследования. Следствие: При одинаковом возрасте специалистов преимущество получает тот, чьё Исследование было заказано раньше.
Каждое строение требует для своей постройки определённое количество свободного населения. После постройки строения, это население считается занятым. Свободное население = Фактическое население планеты – Занятое население планеты. В случае если строение требует больше свободного населения, чем есть на планете, задание на постройку останавливается.
Некоторые строения и юниты после своего завершения требуют уменьшения фактического количества населения планеты. После постройки указанное количество населения на планете будет уничтожено.
Если Свободное население в силу любых причин принимает отрицательные значения, это не сказывается на качестве работы строений. Следствие: Если в результате зачистки население планеты было частично уничтожено, все строения продолжают работать в штатном режиме и давать положенный эффект.
Добыча ресурсов никак не связана с очередью заданий и выполняется каждый ход в полном объёме вне зависимости от наличия заданий в очереди и степени их завершённости. Добыча ресурсов никак не связана с наличием или отсутствием на планете Свободного населения и привязана только к фактическому общему населению планеты.
На каждой планете можно построить следующие строения:
Шахта. Каждая шахта производит минералы в количестве 20% от первоначальной выработки планеты. Требует уровня технологий: 0. При постройке занимает 5000 населения.
Биоферма. Каждая биоферма производит органику в количестве 20% от первоначальной выработки планеты. Требует уровня технологий 0. При постройке занимает 5000 населения.
Генератор. Каждый генератор производит энергию в количестве 20% от первоначальной выработки планеты. Требует уровня технологий 0. При постройке занимает 5000 населения.
Казармы. Позволяет строить и собирать юниты, запроектированные на наземных шасси данной расы. Можно построить не более одной на планету. Требует уровня технологий 0. При постройке занимает 5000 населения. Примечание: Юниты на шасси Сил самообороны, Бункер и Большой бункер, а также все юниты на спецовых шасси не требуют для своего строительства наличия казарм.
Верфь. Позволяет строить и собирать юниты, запроектированные на космических шасси данной расы. Можно построить не более одной на планету. Требует уровня технологий 0. При постройке занимает 10000 населения. Примечание: юниты на спецовых шасси не требуют для строительства и сборки наличия верфи.
Дворец. Позволяет создавать наместников. Производит дополнительные ЧЧ в количестве 10% от исходного значения. Можно построить не более одного на планету. Требует уровня технологий 0. При постройке занимает 2000 населения.
Конструкторское Бюро (КБ). Позволяет создавать единичные нестандартные юниты и изготавливать прототипы юнитов. Можно построить не более одного на планету. Для создания требует верфь. Для работы могут требоваться казармы и/или верфь (в зависимости от их наличия будут доступны для производства наземные и/или космические юниты) Требует уровня технологий: 3. При постройке занимает 20000 населения.
Фабрика комплектующих (ФК). Позволяет производить контейнеры стази с деталями, включая Спецовые. Производит дополнительные ЧЧ в количестве 10% от первоначального значения. Для постройки требует Конструкторское бюро (для работы КБ не требуется). Для упаковки спецовых деталей требует нахождения соответствующего специалиста в гарнизоне планеты. Можно построить не более одного на планету. Требует уровня технологий: 3. При постройке занимает 37000 населения.
Таможня. Позволяет упаковывать ресурсы из казны в контейнеры стази. Позволяет упаковывать юниты, расположенные в гарнизоне планеты, в контейнеры стази (Примечание: Некоторые типы юнитов не могут быть запакованы никогда, см. подробности ниже). Позволяет производить растаможку (оприходывание) контейнеров с ресурсами и юнитами. Можно построить не более одного на планету. . Максимальное количество таможен, которое можно иметь на аккаунте, вычисляется по формуле ОКРУГЛВВЕРХ(колво_наместников / 2), при этом для работы таможен данное условие не требуется. Требует уровня технологий: 3. При постройке занимает 50000 населения.
Завод. Каждый завод производит дополнительно ЧЧ в количестве 25% от их первоначального значения. Для постройки требует наличия на планете Казарм, но для дальнейшей работы Казармы не требуются. Требует уровня технологий 5. При постройке занимает 30000 населения.
Центр исследований. Позволяет производить исследования (см. раздел Спецы). Производит дополнительные ЧЧ в количестве 10% от первоначального значения. Можно построить не более одного на планету. Требует уровня технологий 9. При постройке занимает 10000 населения.
Стационарный портал. Открывает пролёт через данную планету для всех без исключения чужих флотов. Производит дополнительные ЧЧ в количестве 10% от первоначального значения. Можно построить не более одного на планету. Требует уровня технологий: 12. При постройке занимает 2000 населения. После постройки 1000 населения планеты будет уничтожена.
Капитолий. Планета с Капитолием при наличии в гарнизоне планеты хотя бы одного наместника создаёт либо воссоздаёт государство и получает статус столицы государства (см. раздел Государства). Можно построить не более одного Капитолия на аккаунт. Требует уровня технологий 12. Требует для постройки наличия на аккаунте не менее 6 наместников. Требует для постройки и функционирования наличие не менее 5 аккаунтов в ЛВЦ, имеющих статус вассала (не обязательно непосредственные вассалы аккаунта). После постройки уменьшает на данной планете общую добычу первичного и вторичного ресурсов, а также выработку ЧЧ на 80%. После постройки аккаунт автоматически разрывает лорд-вассальные отношения со своим лордом. При постройке занимает 30000 населения. После постройки 4000 населения планеты будет уничтожена.
Уплотнитель стази. Каждый уплотнитель стази увеличивает максимальную вместимость контейнеров-стази с ресурсами в два раза (соответственно, три Уплотнителя стази увеличивают максимальную ёмкость в 8 раз). Производит дополнительные ЧЧ в количестве 5% от первоначального значения. Для постройки и функционирования требуется, чтобы аккаунт принадлежал государственной ЛВЦ (см. раздел Государства). Требует уровня технологий 10. При постройке занимает 25000 населения.
Квазимолекулярный уплотнитель. Каждый Квазимолекулярный уплотнитель увеличивает максимальную вместимость контейнеров-стази с ресурсами в восемь раз (соответственно, два Квазимолекулярных уплотнителя увеличивают максимальную ёмкость в 64 раза). Квазимолекулярные уплотнители могут работать совместно с простыми Уплотнителями стази, дополняя друг друга. Производит дополнительные ЧЧ в количестве 10% от первоначального значения. Для постройки и функционирования требуется, чтобы аккаунт принадлежал государственной ЛВЦ (см. раздел Государства). Требует уровня технологий 22. При постройке занимает 49000 населения.
Все бункеры, а именно юниты, построенные на шасси Бункер и Большой бункер, а также Правительственный бункер, выдаваемый автоматически всем игрокам на старте, являются номинально строениями, то есть после постройки они не могут быть перемещены на другую планету. Однако при этом проектирование и постройка Бункера и Большого бункера происходят полностью по правилам, установленным для юнитов, все бункеры в отличие от остальных строений имеют боевые характеристики, и при осуществлении боевых действий на поверхности планеты, все бункеры считаются юнитами, находящимися в гарнизоне планеты, и могут быть уничтожены в соответствии с правилами боя.
Если ТУ аккаунта упал ниже ТУ, требуемого для работы строения, работа строения останавливается, при этом строение продолжает потреблять поддержку в полном объёме.
Строения могут быть распущены по желанию игрока либо уничтожены в результате работы вражеского кибер-дайвера.
Количество ЧЧ, необходимых для завершения строительства строения определяется бонусами расы по скорости военного производства и мирного производства. Для строений, имеющих свойство «Гражданский» (указывается в свойствах строения) применяется бонус скорости мирного строительства. Для строений, не имеющих свойство «Гражданский» применяется бонус скорости военного строительства.
Игрок может установить политические отношения своего аккаунта с каждым аккаунтом в игре. Всего политических отношений 6: Не установлен (по умолчанию), Нейтральный, Союзник, Враг, Лорд, Вассал.
Отношения лорд и вассал назначаются движком игры при принятии вассалитета и при их изменении вносятся изменения в ЛВЦ (см. раздел Лорд-вассальные отношения). Остальные отношения можно менять в любое время в любом порядке.
Изменение отношений производится во время расчёта хода.
Технически, назначение политических отношений не влечёт за собой никаких последствий, так как отношения используются только для отдачи приказов флотам (см. раздел Флоты). Следствие: Вы можете вести полноценную войну с аккаунтами, которые числятся у вас в союзниках, и вести успешную торговлю с врагами, но для этого потребуется изменить приказы всем флотам, назначаемые по умолчанию.
Политические отношения, задаваемые аккаунтом, не сообщаются другим игрокам. Следствие: О том, что вы выставили чужой аккаунт во враги, владелец аккаунта может начать смутно догадываться только после убийства его наместников.
При наличии подписки, аккаунтам, отношение к которым отлично от Не определено, можно задавать свой собственный цвет, который будет отражаться на карте. По умолчанию, враги красные, союзники зелёные, нейтралы синие, вассалы голубые, лорд желтый. Неопределённые аккаунты всегда серые.
Тот, кто когда-нибудь уговорит администрацию игры увеличить количество политических отношений, получит памятник от благодарных игроков.
Аккаунты могут вступать между собой в лорд-вассальные отношения. При этом у одного аккаунта может быть несколько Вассалов и только один Лорд.
Для предложения подданства, наместник потенциального лорда обязан располагаться над ХВ потенциального вассала. Флот с наместником при этом может быть невидимым.
За предложение подданства из казны потенциального лорда вычитается символическая сумма.
После того, как предложение сделано, оно остаётся актуальным до тех пор, пока потенциальный вассал не согласится/откажется от принятия подданства либо пока потенциальный лорд сам не отзовёт своё предложение.
При согласии вассала принять подданства, сделка будет оформлена в ближайший расчёт хода, для оформления сделки наместник лорда должен во время этого расчёта хода находиться на ХВ вассала. О факте согласия аккаунтом принять вассалитет, лорд официально извещается после расчёта хода. Первое налоговое отчисление происходит в этот же расчёт хода.
При решении вассала/лорда отказаться от установленного вассалитета, ему достаточно назначить лорду/вассалу иное политическое отношение. Следствие: Самой распространённой ошибкой является смена политических отношений путём указания союзников единым списком, при этом лорду/вассалам назначается отношение «союзники», и лорд-вассальные отношения при расчёте хода разрываются. После подобных действий проверка списка на изменение лорд-вассальных отношений является обязательной.
Вассалитет отменяется в ближайший расчёт хода. О факте отказа от вассалитета лорд/вассал извещается после расчёта хода.
Лорд-вассальная цепочка (ЛВЦ) не может быть закольцованной (аккаунт не может предложить подданство своему лорду либо любому лорду, стоящему в ЛВЦ выше его). В случае попытки предложить вассалитет, который приведёт к закольцовыванию ЛВЦ, потенциальный лорд получит соответствующее предупреждение.
Аккаунт может принять предложение вассалитета, только если он в этот момент не является ничьим вассалом.
Количество вассалов, которое может иметь аккаунт, ограниченно количеством наместников аккаунта (см. раздел Наместники), ограничение составляет не более двух вассалов на одного наместника.
Ёмкость ЛВЦ ограниченна технологическими возрастами входящих в неё аккаунтов. Суммарный технологический возраст всех входящих в ЛВЦ аккаунтов не может превышать число (10000числонамовлорда) в простой ЛВЦ и (15000числонамовлорда) в государственной ЛВЦ (см. раздел Государство). Ёмкость ЛВЦ проверяется у каждого лорда снизу вверх и у каждого лорда не должна переполняться. При переполнении ЛВЦ, один случайный вассал у переполненного лорда отвассаливается автоматически.
Каждый ход определённая часть поступлений в казну вассала отбираются лордом в виде налога. Следствие 1: Природа расы вассала лорду в виде налога не передаётся, так как не поступает в казну. Следствие 2: Если в казну вассала поступают какие-либо отчислении от его собственных вассалов, они также облагаются налогом. Следствие 3: Лорд, стоящий во главе ЛВЦ, получает ресурсы с каждого аккаунта в его ЛВЦ, в том числе от аккаунтов, не являющихся его непосредственными вассалами (величина конкретных поступлений при этом может быть мизерной). Следствие 4: Наукокредиты (см. раздел Наука), производимые аккаунтом, в том числе и от собственных вассалов, лорду выше по ЛВЦ не передаются, так как не поступают в казну, но при этом один и тот же передаваемый в виде налога Кредит используется для производства наукокредитов несколько раз (каждый аккаунт, через бухгалтерию которого он проходит, производит из него собственные наукокредиты). Следствие 5: Так как при превышении казной вассала номинальной ёмкости, поступления в казну уменьшаются (см. раздел Ресурсы и казна), то выплачиваемые им налоги также уменьшаются, и при достижении казной вассала максимальной вместимости, налоговые отчисления от него прекращаются.
Величина налога может составлять от 5 до 25%. Налог устанавливается лордом по своему собственному желанию и является единым для всех его вассалов.
В случае если аккаунт не имеет вассалов, величина налоговой ставки меняется сразу. Если у аккаунта есть хотя бы один вассал, налоговая ставка меняется только через 10 ходов после отдачи приказа об её изменении.
Аккаунты, состоящие в ЛВЦ с аккаунтами, имеющими 12-й ТУ, уязвимы для действий Дайвера (см. раздел Война).
Только аккаунты, состоящие в одной ЛВЦ, имеют возможность открывать пролёт через свои планеты друг другу без использования дополнительных строений (см. раздел Флоты).
Информация о лорде и вассалах аккаунта является общедоступной.
Вассалитет не накладывает никаких ограничений на лорда и вассала. Формально, лорд и вассал могут даже вести боевые действия друг против друга.
Вассал моего вассала – не мой вассал. Следствие 1: Можно выставить любое политическое отношение к любому аккаунту в собственной ЛВЦ кроме собственных вассалов и лорда. В том числе, технически, вы можете объявить войну вассалу своего вассала без вреда для ваших вассальных отношений.
Научная развитость аккаунта определяется его Технологическим уровнем. Различают Естественный технологический уровень (ЕТУ) – технический уровень, который имеет аккаунт без учёта вассальных поступлений и Полный технологический уровень (ТУ) – технологический уровень с учётом поступлений от вассалов.
Текущий Технологический уровень аккаунта пересчитывается каждый ход. Следствие: В ходе неудачных военных действий ТУ аккаунта может упасть до нуля.
Технологические уровни дискретны и изменяются в диапазоне от 0 до 255. По легенде, если достичь 255 ТУ, то покажут мультик.
Технологический уровень, который получит в этот ход аккаунт, определяется по формуле: ОКРВНИЗ(4,8 СТЕПЕНЬ(Наукокредиты; 0,16) – 4; 0).
Из кредитов, добываемых аккаунтом с собственных планет, аккаунт производит Наукокредиты в количестве Кредиты* (1 + Бонусрасыпо_науке/100%). Данные наукокредиты используются для расчёта ЕТУ аккаунта.
Расчёт производимых аккаунтом Наукокредитов происходит перед выполнением им налоговых отчислений. Следствие 1: ЕТУ аккаунта не зависит от наличия лорд-вассальных отношений и от величины ставки налога. Следствие 2: Один и тот же кредит вначале произведёт наукокредиты у вассалов, потом может быть передан выше налогами и произведёт наукокредиты для лорда, потом может быть передан ещё выше и произведёт наукокредиты для следующего лорда и т.д.
Из каждого кредита, получаемого лордом в качестве налога от вассала, лорд производит дополнительные Наукокредиты в количестве Количествополученныхкредитовотэтоговассала*Вассальный научный коэффициентэтоговассала * (1 + Бонусрасылордапо_науке/100%).
Вассальный научный коэффициент (ВНК) аккаунта равен СТЕПЕНЬ(Числонаместников;0,7). При строительстве нового наместника, ВНК начинает постепенно расти, пока не достигнет расчётного значения, при этом каждый ход ВНК увеличивается на (20/Текущеечисло_наместников)% от недостающего значения. Следствие: При убийстве наместника сильно страдает не только хозяин наместника, но и его лорд, причём даже после новой отстройки наместника, предыдущий уровень выплат восстанавливается лишь спустя много ходов.
Если чужой аккаунт имеет больше наместников, чем аккаунт игрока, то убийство чужого наместника поощряется однократным приростом ВНК. При убийстве наместника, между теми аккаунтами-убийцами, у кого количество наместников до боёв было меньше, чем у потерпевшего, проводится лотерея. ВНК в этот ход у выигравшего убийцы повышается на величину, равную получившемуся в результате потери наместника у потерпевшего «излишка» ВНК. Следствие 1: Если у убийцы ВНК был меньше расчётного, то убийство чужих наместников поможет гораздо быстрее выйти на расчётный ВНК. Следствие 2: Если у убийцы уже достигнут расчётный ВНК, то повышение ВНК будет действовать только один ход (т.е., по сути бесполезно).
Если по сравнению с предыдущим ходом, прирост наукокредитов превышает 3000*число_наместников, то наукокредиты, превышающие эту разницу, будут в этот ход утеряны. Следствие 1: При резком увеличении вассальных поступлений, количество производимых наукокредитов будет расти до расчётного значения постепенно в течение нескольких ходов. Следствие 2: Быстрая прокачка лорда путём временного присоединения соседской ЛВЦ, на высоких ТУ становится невозможна.
Лорд автоматически даёт вассалам ТУ, вычисляемый по формуле ЕТУЛорда – ЦЕЛ((ЕТУЛорда – ТУВассала)/ВассальныйнаучныйкоэффициентВассала). ТУ, передаваемый лордом, сравнивается с собственным ТУ вассала и вассалу назначается больший из них.
Государством является ЛВЦ, главный лорд (Сюзерен) которой имеет на балансе строение Капитолий. Для функционирования государства должно выполняться три условия государственности:
Число намов у владельца Капитолия не меньше 6
Число аккаунтов в ЛВЦ не меньше 5
В гарнизоне планеты с Капитолием присутствует хотя бы один наместник.
При нарушении хотя бы одного из условий государственности Государство приостанавливает своё функционирование – перестаёт начисляться стаж и формирование территории, все акки ЛВЦ теряют статус государственных и для них начинают действовать формулы как для негосударственной ЛВЦ.
Для строительства капитолия требуется ТУ12 и не менее 5 аккаунтов в ЛВЦ аккаунта. Следствие 1: Допускается начинать строительство Капитолия на аккаунте, находящимяс в середине ЛВЦ, в том числе аккаунтом, уже входящим в государство; по завершении Капитолия будет создано новое государство. Следствие 2: Так как условия создания Капитолия мягче, чем условия его работы, то созданное государство может сразу после создания не функционировать.
Сюзерен не может иметь лорда вне зависимости от того, функционирует его государство или нет. Следствие 1: Для принятии Сюзереном вассалитета, он должен уничтожить Капитолий. Следствие 2: После принятия Сюзереном вассалитета, его государство прекращает своё существование. Следствие 3: При окончании строительства Капитолия, лорд-вассальные отношения аккаунта с лордом автоматически прекращаются. При этом если в оставшейся под новым Сюзереном ЛВЦ окажется менее 5 аккаунтов, созданное государство не будет фнкционировать.
Координаты планеты с Капитолием общедоступны и указываются в профиле каждого гражданина государства.
Сюзерен государства может поменять название своего государства и цвет государства на карте в любой момент времени, когда его аккаунт находится на подписке.
(Правило заявлено, но пока не реализовано). Если аккаунт-Сюзерен уничтожен, то государство временно прекращает работу, которая возобновится после постройки любым гражданином этого государства нового Капитолия. После этого построивший Капитолий аккаунт становится новым Сюзереном этого государства. Примечание: Если после уничтожения старого Сюзерена какой-либо гражданин этого государства примет гражданство другого государства, то он теряет право на возрождение старого государства (построенный им Капитолий будет столицей совершенно нового государства).
Каждый аккаунт имеет два возраста – реальный и технический. Реальный возраст увеличивается каждый ход. Технический возраст аккаунта может быть снижен усилиями игроков, вплоть до нуля.
Для каждого аккаунта, входящего в государство, высчитывается его стаж в данном государстве, который увеличивается каждый ход. При временном прекращении функционирования государства по любым причинам, начисление стажа приостанавливается.
Ёмкость ЛВЦ ограниченна суммарным техническим возрастом входящих в ЛВЦ аккаунтов (см. раздел Лорд-вассальные отношения).
Капитолий каждый ход производит очки модернизации в количестве СТЕПЕНЬ(ЧислонаместниковвгарнизонеКапитолия;1,3)/1,25. На производство очков модернизации расходуется определенная сумма вторичного ресурса.
Очки модернизации можно потратить на уменьшение технологических возрастов (Омоложение) любых аккаунтов, входящих в государство. Омоложение производится во вкладке Политика Сюзерена государства указанием, какую долю от производимых очков модернизации следует направить на омоложение какого аккаунта. Очки омоложения = Очки модернизации * Доля / (Сумма всех долей), при этом Доля может составлять от 0 до 255.
Технический возраст аккаунта, на омоложение которого в этот ход были направлены очки омоложения, уменьшится на величину Очкиомоложения * Стажаккаунтавгосударстве / СТЕПЕНЬ(Техническийвозрастаккаунта*Возраст_государства;0,5).
Ели технический возраст аккаунта достиг нуля, то потраченные сверх этого очки модернизации будут в этот ход утеряны.
Технический возраст дискретен. Если в ходе модернизации величина снижения технического возраста получит дробную часть, то она запоминается и учитывается при следующем пересчёте.
При вайпе (уничтожении учетной записи) аккаунта, состоящего в ЛВЦ, его стаж в государстве делится на число оставшихся участников ЛВЦ, полученное число во время пересчёта хода вычитается из технологических возрастов оставшихся аккаунтов. Следствие 1: Из-за дискретности Технического возраста, если стаж аккаунта меньше общего числа аккаунтов в ЛВЦ, то омоложения не произойдёт. Следствие 2: Омоложением поощряется только вайп, то есть полное добровольное уничтожение аккаунта. Последующее возрождение вайпнутого аккаунта считается читерством, но в силу сложности доказательства злого умысла, администрацией не преследуется.
Если гражданин государства, включая Сюзерена, имеет шесть и более наместников, то его наместники, находясь в гарнизонах, имеют право отмечать территорию, как принадлежащую данному государству.
Каждый наместник имеет радиус присвоения, равный (10+числонамовуакаунта) и радиус «блокировки присвоения» (30+числонамовуакаунта).
Территория, попавшая в радиус присвоения наместника, считается принадлежащей государству. Если территория, попавшая в радиус присвоения, одновременно попадает в радиус блокировки наместника соседнего государства, она считается ничейной.
Наместники, расположенные в гарнизоне планеты с Капитолием имеют приоритет в отмечании территории своего государства. Территория, попавшая в радиус присвоения столичных наместников, будет считаться ничейной, только если она также попадает в радиус присвоения столичных наместников соседнего государства. Следствие: Радиусы блокировки любых наместников на столичную территорию не действуют.
За владение обширной территорией государство получает бонус – снижение коррупции на всех планетах внутри территории. Коррупция на планетах внутри территории государства вычисляется по формуле Безбонуснаякоррупция*(1-Бонускоррупциигосударства * Возрастнойкоэффициент_аккаунта)
Бонус коррупции государства вычисляется для всего государства по формуле Бонускоррупциигосударства = МИН((размергосударства/числоакковвгосударстве)/80;1,25).
Возрастной коэффициент аккаунта вычисляется по формуле Возрастнойкоэффициентаккаунта = МАКС(3500/(Техническийвозрастаккаунта+3500)-0,2;0,3). Следствие: Чем больше у государства территории и чем меньше граждан и чем моложе они, тем больше бонус.
Планеты государства, попавшие на территории другого государства, имеют пенальти +30% к коррупции.
Планеты негосударственных аккаунтов, попавшие на территорию государства, имеют пенальти +10% к коррупции.
Бонус коррупции включается постепенно, достигая максимума при стаже 100. При временном выходе из государства (или временном прекращении его функционирования) стаж не сбрасывается. При вхождении аккаунта в новое государство стаж обнуляется.